Para ello se creó un sistema integrado: sincronizado visual, sensitiva y auditivamente que tiene como fin estimular el aprendizaje de conceptos sobre la alimentación con acciones físicas inteligentes sobre espacios de construcción virtual.
Para poder ver los videos es necesarios Quicktime Player 7.0. Bajar.
Tecnica.
La instalación constó de un ámbito de ejecución (una pared que funciona como pantalla/pizarrón para la
proyección), 3 computadoras apple mini mac intel core duo, 3 cámaras de video minidv sony y 3 proyectores de 2500 ansilumens cada uno, equipo de sonido.
El conjunto ofreció la impresión de un centro educativo de alta perfomance.

Diseño
El modelo se basó en la imagen de los dibujos animados y de los videojuegos a los que los chicos están
acostumbrados a ver, logrando un plus en la apropiación de los conceptos ya que aprendieron con la misma
estética a la que están acostumbrados.
En la proyección se ve a los chicos convertidos en silueta de sombra sobre el contenido con el que deben
interactuar.

Vision
El marketing de la experiencia implica crear la vivencia adecuada del producto a través de un tipo específico de comunicación con el cliente, dando por hecho que el producto posee las características y beneficios apropiados y que es de calidad.

Viaje
El espacio de aprendizaje se ha transformado produciendo nuevas formas de colaboración e interrelación entre el hombre y la tecnología.
Esta obra es un desarrollo practico de nuestro compromiso como comunicadores para esta constante búsqueda que realiza nuestra sociedad

Así, la red creada para el producto Fargo es en sí misma una representación de las transformaciones de los tiempos.

La obra es un espacio audiovisual activo, conducente a una experiencia en vivo con elementos virtuales que crean una experiencia de aprendizaje novedosa.
Establecimos un pizarrón de video donde los chicos interactúan a través de su sombra haciendo modificaciones sobre la puesta base; tocando o dejando caer distintos elementos reactivos transformando esos elementos
virtuales en energía para nuestro héroe.
Estos cambios operaron por los diferentes puntos receptores (cámaras) que se dispusieron en el aula y que
captaban el movimiento de los chicos transformándolo en tiempo real en una animación que recorría un trayecto en la parte superior de la pantalla.

Al final del tiempo establecido se emitia el resultado de la acción en el pizarrón,
viendo si nuestro personaje había llegado o no y por que.
Este desarrollo intenta ser parte de un nuevo modelo de aprendizaje que compromete al espectador en forma activa y le permite aprender de manera inteligente, física y emotiva.
Se están produciendo grandes cambios en el paradigma de la enseñanza através de piezas audiovisuales.
Sabemos que hay una aceleración y proliferacion de conocimientos, No hablamos aquí solo de calidad, sino de compromiso sensorial frente al aprendizaje.
La oferta llega a la saturación, una suerte de histeria consume novedades rápidamente y de forma exponencial.

Esta situación pide un acercamiento de otro carácter, consideramos que en la ampliación de las emociones hay un camino inédito por recorrer.
En la evolución de la enseñanza hay que instalar la potencialización de los campos perceptivos de la realidad, buscando que los niños aprendan jugando, magnificando el momento, resaltando una experiencia inolvidable.
Un paso importante lo está desarrollando la tecnología aplicada, con un camino conducente hacia la inmersión cognoscitiva, a la interacción de la experiencia viva.

resumen.
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