Una experiencia con la música y la imagen a través de elementos virtuales 3D que son manipulados por el publico a través de una serie de cajas lumínicas dispersas por el ambiente. Estas cajas son el nexo entre el ambiente virtual y el físico, teniendo conexiones físicas activas como inclinación, rotación y posición. Pudiendo así el publico mover objetos virtuales por un espacio audiovisual en 3d dimensiones que convive visualmente con nuestro mundo.

Se están produciendo grandes cambios en el paradigma del entretenimiento audiovisual. En el consumo de piezas audiovisuales. Un paso hacia la inmersión, hacia la experiencia viva. Hace años veíamos jóvenes en Japón saltando horas alocadamente al ritmo de la música en unas raras maquinas de video juegos. Los Pump It Up, que así se llaman estas maquinas, hoy atrapan a nuestros chicos también. Son juegos donde los jóvenes enlazan toda la libido del baile con la adrenalina del entretenimiento, una mezcla excitante y atrapante que produce una gran adicción. Los recitales pasaron de ser una exposición de música en vivo, a todo un show donde se intenta deslumbrar al espectador en la mayoría de campos sensorios. Hoy un show como el de U2 es una explosión de luces y colores. El campo cinematográfico de entretenimiento ya hace años esta intentando introducir, con mayores y menores éxitos, ampliaciones de la experiencia visual, como ser la visión 3d o los ambientes activos donde las butacas se mueven mientras vemos la filmación subjetiva de una montaña rusa.
Diversas factores facilitaron este camino; el desarrollo y abaratamiento de las tecnologías, mas potentes, mas capaces y mas baratas. La explotación de segmentos de mercado adolescente por empresas tecnológicas que lograron una simbiosis ya inextirpable entre tecnología y hombre, y por sobre todo, la insaciable búsqueda de nuevas emociones y la exploración de las nuevas tecnologías como medios expresivos.
Esta obra intenta ser parte de este camino del desarrollo de un nuevo modelo audiovisual que compromete al espectador de forma activa y le permite ser un modificador permanente de la obra, no solo un vidente.

Podríamos postular un poco aceleradamente, que existe en la evolución artística una intención por potencializar los campos perceptivos de la realidad. Magnificar el momento, resaltar una experiencia.
Suponemos entonces, en la vulgaridad de los hechos y de la sociedad misma, que hay una aceleración y ampliación de las emociones. Mi padre quizo convencerme que un barrilete era mas emocionante que mi Commodore64, como ven no lo logro. No hablamos aquí de calidad, sino de compromiso sensorial con la fantasía misma. Una suerte de histeria del entretenimiento que consume novedades eternamente y de forma exponencial.
Cada ves mas fuerte, cada ves mas novedoso.
Esta obra es una postulación teórica y un desarrollo practico de nuestro compromiso como artistas para esta constante búsqueda expresiva que realiza nuestra sociedad mas alla del contenido mismo.

Usamos para ello lenguajes que permiten modular y generar contenido en tiempo real, pero a su ves es importante la generación misma del contenido.
Encontramos en la naturaleza al mayor exponente de generación de contenido estético de forma automática. Pero, cómo reinventar la naturaleza dentro de un universo digital?
Para eso, Lindenmayer desarrollo en los 60s lo que hoy denominamos L-System. Un sistema de estructuracion gramatical basado en la Jerarquias de Chomsky que permite el desarrollo teórico de la morfología de una planta.
Es un sistema gramatical dinamico que partiendo de un pequeño axioma y una regla de interpretación permite el crecimiento de la estructura continuamente.
Reinterpretamos estos algoritmos con soportes generados por nosotros. En estos soportes convertimos la estructura gramatical a diversos modelos estéticos que se ven modelados en la escena en vivo.
De esta forma la obra deposita semillas que crecen alteradas por la convivencia del publico y generan un entorno audiovisual en tiempo real siempre único e irrepetible.
Si Dios nos creo a su imagen y semejanza es nuestra potencialidad la de reinventar y reproducir los modos autogenerativos de la belleza natural.

Montamos la obra sobre 2 técnicas particulares de los nuevos medios.
La primera es un montaje de maquetas en OpenGL que responden audioritmicamente al ambiente. OpenGL es un lenguaje open source que es interpretado directamente por las placas de video actuales. Permite un mayor rendimiento y alcance en su potencial porque no necesita reinterpretacion por parte de la computadora, es una comunicación directa con lo que se genera en pantalla.
Usamos con estas maquetas 3d una serie de algoritmos que operan sobre la interpretación del sonido ambiente (a esta plataforma la denominamos CRAFTS), construyendo este reinterpretaciones de la maqueta en distintos ángulos y con distintas combinaciones de objetos y de colores produciendo una continuación de imagen similar a video pero generada en el momento.
La segunda de las técnicas se denomina Augmented Reality. Es un sistema que mediante cámaras permite calcular la posición de determinados objetos en el mundo físico, y su deformación exacta en el espacio (rotación, inclinación, etc.). Las coordenadas resultantes las usamos en un entorno OpenGL en conjunto con el anteriormente descripto L-System. De esta forma vemos aparecer objetos virtuales en situaciones físicas reales que incluso pueden ser modificadas en el momento. Así un espectador puede mover un objeto virtual por la sala y otro puede rotarlo como si existiera ahí.

La experiencia en conjunto se resuelve en una sala. Con una puesta estética como parte misma del clip audiovisual. Y diversos elementos activos en el escenarios. Estos elementos son cajas autoiluminadas que tienen en su cara superior una marca reconocible por el sistema de Augmented Reality. Estas pueden moverse, desplazarse o ser rotadas por el publico. De ellas se ve, en pantallas dispuestas por el escenario, crecer los elementos virtuales que se conjugan con el espacio físico real. Así la persona que opere la caja, se vera en la pantalla manipulando elementos irreales. En el espacio hay también un sillón, una plaza digital con pequeñas pantallas de TFT flotando donde se verán los elementos audioritmicos generados por el CRAFTS.
En el fondo de la sala se vera una gran proyección como fuga de la puesta con contenidos visuales que solo den ambiente a la situación.

Una cámara MiniDV y una computadora Apple MiniMac por cada generación de señal con Augmented Reality distinta. Planteamos el uso de 3 generadores distintos. Un proyector por cada salida de señal pudiendo mas de 1 proyector sacar una sola señal.
Una computadora Apple MiniMac, y una cámara Web con micrófono USB para la generación de la señal CRAFTS. De 5 a 10 pantallas TFT para la señal CRAFTS.

Bibliografía:
Crafts: http://www.i2off.org/crafts
Augmented Reality: http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
ARToolKit librería de Augmented Reality: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
L-System: http://en.wikipedia.org/wiki/L-system
Jerarquias Chomsky: http://en.wikipedia.org/wiki/Chomsky_hierarchy
Quartz Composer utilidad OpenGL: http://en.wikipedia.org/wiki/Quartz_Composer

Referencias de trabajos propios con estas técnicas:
http://www.i2off.org/crafts
http://www.i2off.org/naturl
http://www.i2off.org/ramas

Prensa:
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